2015_Banner_vincitori_GDRALa giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, ha scelto il titolo vincitore dell’edizione 2015.

Numenéra, ideato da Monte Cook, prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Edizioni, è il Gioco di Ruolo dell’Anno 2015.La decisione è stata presa durante la riunione della giuria che si è tenuta domenica 13 settembre 2015 nella sede di Lucca Comics and Games.

“A questa edizione – scrivono i giurati – si sono presentati 12 prodotti editoriali di buon livello, alcuni dei quali notevoli per le scelte del tema o per l’originalità della proposta di ambientazione e gioco. Dovendo selezionare tre finalisti, la scelta si è orientata su prodotti editoriali completi, che esprimono elevata qualità sotto diversi punti di vista. Notiamo con piacere la qualità media dei titoli iscritti è in aumento”.

Numenéra è un prodotto classico, in cui le aspettative di un giocatore di ruolo sono soddisfatte appieno. Presenta una grande qualità editoriale, ricchezza estetica e profondità contenutistica. Offre un ‘pacchetto gioco’ completo con un regolameno dettagliato, una mappa del mondo di riferimento, quattro avventure introduttive che permettono di muovere i primi passi all’interno dell’universo del gioco. Invita inoltre il giocatore, attraverso il personaggio, a sviluppare un atteggiamento di curiosità e scoperta. Ha una dichiarata vocazione multimediale e si basa sul cypher system, il nuovo motore di gioco ideato da Monte Cook che proprio con Numenéra viene varato”.

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Come sognatore ho coltivato moltissimi desideri, eppure per vent’anni due di essi in particolare sono rimasti chiusi nel cassetto, non importa cosa facessi o su cosa stessi lavorando. I progetti andavano e venivano, ma queste due ambizioni continuavano a ronzarmi in testa. La prima era quella di poter finalmente avere un sistema di gioco in cui i giocatori potessero decidere quanto impegno profondere in una certa azione, così da influenzarne realmente gli esiti. Questo sarebbe stato un sistema semplice ma elegante in cui il danno ricevuto e lo sforzo fisico sarebbero stati tratti dalla stessa risorsa (cosicché man mano che si fosse stati feriti si sarebbe potuto fare meno e man mano che ci si fosse stancati si sarebbe diventati più facili da abbattere). In cui la propria forza di volontà e i propri “punti potere” mentali sarebbero stati la stessa cosa e man mano che si fossero consumate le proprie risorse mentali la propria capacità di respingere attacchi mentali sarebbe scemata. Una meccanica, per concludere, dove tutto ciò sarebbe stato perfettamente integrato con il personaggio così da tener traccia di tutto con estrema semplicità. Read More

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Slideshow-Riverboatll Nono Mondo è la nostra Terra, ma ha affrontato molteplici e spaventosi cambiamenti visto che è all’incirca un miliardo di anni avanti, nel futuro. In quest’arco temporale, pressoché sconfinato, nulla è rimasto uguale. Se a ciò si aggiunge la nascita e la caduta di civiltà tanto avanzate da essere, per noi, prive di limiti, ogni cosa improvvisamente appare possibile.

La maggior parte delle terre emerse si è di nuovo avvicinata, formando un super continente dalle proporzioni titaniche, e lasciando il resto del globo alla mercé di un solo vasto oceano, costellato di isole. La luna appare più piccola di quanto non faccia ora, perché la sua orbita è più ampia. Ciò ha avuto degli effetti sulla rotazione del pianeta e di conseguenza i giorni durano 28 ore. La lunghezza dell’anno non è cambiata però, quindi nel Nono Mondo vi sono 313 giorni in un anno. Parole come “settimane” e “mesi” mantengono il loro significato, e per semplicità vengono utilizzati nel manuale assieme a “secondi”, “minuti” e “ore”, nonostante gli abitanti del Nono Mondo usino termini diversi, con altri significati.Numenera Aldeia

La gente del Nono Mondo ignora che, nell’epoca in cui si trova, la luminosità del sole sarebbe dovuta aumentare al punto da rendere impossibile la vita sulla Terra (almeno come noi la conosciamo). Eppure essa continua. Qualcosa, accaduto milioni di anni fa, lo ha reso possibile. Molti dei pianeti del sistema solare ci sono ancora, pur avendo variato le loro orbite. Quello conosciuto come Mercurio invece, è sparito (gli abitanti del Nono Mondo non hanno mai saputo della sua esistenza).

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Slideshow-Noblewoman (1)La creazione del personaggio in Numenera inizia attraverso la costruzione di una semplice frase: “Sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”.
Quindi ad esempio “Sono una Glaive Selvaggia che Fonde Carne e Acciaio” o “Sono un Tech Affascinante che Focalizza la Mente sulla Materia”. In questa frase l’aggettivo viene chiamato descrittore.
Il sostantivo è il tipo del personaggio.
Il verbo è chiamato focus.

Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in alcuni giochi di ruolo viene indicato come “classe”.
Il tipo qualifica il personaggio, determina il suo ruolo nel mondo e i suoi rapporti con gli altri.

Gli eroi di Numenera sono:

  • Glaive
    I glaive sono l’élite dei guerrieri del Nono Mondo: usano armi e armature d’ogni genere per sconfiggere i loro nemici. Guardiani, cacciatori e soldati sono esempi di glaive, ma anche scout, signori della guerra, banditi e atleti rappresentano adeguatamente la categoria. “Glaive” è un termine gergale, usato quasi ovunque entro i confini del Baluardo e anche nell’Oltre per indicare un individuo versato nelle arti del combattimento, anche se in realtà esso dovrebbe indicare soltanto i migliori. I Glaive padroneggiano capacità che un comune uomo d’armi sognerebbe. La maggior parte dei Glaive si concentra sulla forza, usando armi e armature pesanti e cercando di ottenere un elevato punteggio di Vigore, o sulla velocità, preferendo armi rapide e armature leggere, oltre che un’alta Prontezza. Una stretta minoranza cerca invece di mantenere un equilibrio tra i due valori. I Glaive usano anche armi a distanza come archi o dardi; alcuni di loro considerano addirittura il proprio corpo come l’arma definitiva, e si affidano a pugni, calci e prese piuttosto che ad altri strumenti offensivi..
  • Jack
    Esploratori e intrepidi avventurieri, questi personaggi sono dei tuttofare. Il loro nome deriva da un’antica sciarada che suona come: “Jack: uomo di grande esperienza ma di nessuna sapienza. Sempre meglio che padrone del sapere, ma inetto in ogni mestiere.” I jack sanno cavarsela in ogni situazione, specie quando devono rischiare il tutto per tutto, quando ci sono poche probabilità di successo e quando temerarietà e fortuna rappresentano doti fondamentali. Non contano su una sola capacità o tattica, si affidano ad armi, armature, esoterismi e a tutto ciò che possa fare al caso loro. Sono cacciatori di tesori, truffatori, cantastorie, ladri, pionieri ed esperti in una moltitudine di settori..
  • Tech
    I tech (detti anche “nanotech”) sono chiamati maghi, incantatori e stregoni dalla gente del Nono Mondo. Tecnomante e tecnomanzia sono termini ugualmente diffusi. Alcuni di essi si proclamano emissari divini o di altre entità soprannaturali. Comunque ci si riferisca loro i tech controllano così bene i misteri del passato da sembrare capaci di miracoli. Sfruttano i numenera per comprendere e alterare la realtà in modi altrimenti impraticabili. “Nanotech” (e il diminutivo “tech”) deriva dal lemma “nanotecnologia”, fenomeno onnipresente nel Nono Mondo. A volte le persone chiamano queste invisibili particelle numinose (naniti), che permeano ogni cosa, “tecnospiriti”. Il Vento di Ferro ne è una devastante manifestazione atmosferica: si muove nell’aria, tra le nubi, e può dimostrarsi più letale di qualsiasi tempesta convenzionale. I naniti sono ovunque.
    I poteri dei tech vengono classificati come esoterismi, ma qualcuno preferisce chiamarli incantesimi, malie o fatture. I tech conoscono molti congegni e, a volte, le loro abilità sono semplicemente il frutto di tale sapere. Le fonti dei loro esoterismi restano molteplici. Di solito i tech sono intelligenti, istruiti e intuitivi, dedicano l’esistenza allo studio dei numenera e delle conoscenze occulte, piuttosto che al perfezionamento del corpo: ciò li rende dei veri esperti quando si tratta delle antiche reliquie.

ll descrittore definisce il personaggio e contraddistingue tutto ciò che fa. C’è un’enorme differenza tra un glaive Affascinante e un glaive Aggraziato. Il descrittore influenza il modo in cui il personaggio compie ogni azione, lo colloca in una situazione iniziale di gioco (la prima avventura, che dà inizio alla campagna) e fornisce anche spunti sui suoi obiettivi.

Il focus è ciò che rende davvero unico un personaggio. In un gruppo non dovrebbero mai esserci due PG con lo stesso focus. Il focus concede benefici al personaggio, al momento della sua creazione e a ogni rango. È il verbo nella frase: “Sono un sostantivo aggettivo che verbo.”

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