Numenera: Che cos’è e come si gioca

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Numenera è un gioco diverso dai soliti giochi per un gran numero di motivi. Basti pensare, per esempio, che non si ottengono PE sconfiggendo nemici o superando le normali sfide del gioco. Le scoperte sono la vera anima di Numenera perchè Il Nono Mondo è incentrato sulla scoperta delle meraviglie dei mondi precedenti, una ricerca non tanto fine a se stessa ma volta a migliorare il presente e a costruire il domani. Il gioco è sviluppato sotto l’acclamato e pluripremiato sistema Cypher System, .

Le regole fondamentali di Numenera sono piuttosto semplici, perché il gioco è basato su pochi concetti chiave.

numenera-people-naevro-burrimIn Numenera si usa un dado a venti facce (1d20) per determinare il risultato della maggior parte delle azioni. Ogni qualvolta viene chiesto di effettuare un tiro, e il tipo di dado non è specificato, si tratta del d20. Il Game Master stabilisce una difficoltà per ogni azione su una scala graduale da 1 a 10. Ogni difficoltà è associata a un numero bersaglio, che è sempre pari a tre volte il valore della difficoltà (quindi per riuscire in un’azione a difficoltà 4 dovrete ottenere un risultato di 12 o più col lancio di un d20).

Le abilità di un personaggio, circostanze favorevoli e un equipaggiamento eccellente potranno diminuire la difficoltà di un’azione. Se ad esempio un personaggio addestrato nello scalare tenta un’arrampicata e il GM stabilisce la difficoltà a 6, il personaggio diminuirà la difficoltà di quell’azione a 5.

Un’abilità rappresenta un insieme di nozioni, capacità o doti che riguarda certi compiti, proprio come lo scalare, la conoscenza della geografia o la bravura nel convincere il prossimo. Un personaggio che è dotato di una determinata abilità è più efficiente, nel compiere azioni legate a essa, di uno che invece non la possiede. Un’abilità non può mai diminuire di più di due gradi la difficoltà di un’azione. Qualsiasi ulteriore fattore che diminuisca la difficoltà (l’aiuto di un alleato, l’equipaggiamento adatto o un altro beneficio), viene chiamato vantaggio. Anche il vantaggio non può mai diminuire di più di due gradi la difficoltà di un’azione. Applicando la Tenacia è possibile diminuire ancora la difficoltà di un’azione (la Tenacia viene descritta dettagliatamente nel Capitolo 8: Regole del Gioco).

Ricapitolando, tre cose possono ridurre la difficoltà di un’azione: le abilità, i vantaggi e la Tenacia. Se la difficoltà di un’azione viene ridotta a 0 per qualsiasi motivo, il successo è automatico e non c’è bisogno di effettuare alcun tiro.

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Il Combattimento
Sferrare un attacco in combattimento funziona allo stesso modo: il GM stabilisce una difficoltà e il giocatore tira un d20 contro il relativo numero bersaglio. La difficoltà dell’attacco dipende da quanto è forte l’avversario. Proprio come le azioni sono ripartite su una scala di difficoltà da 1 a 10, anche le creature hanno un livello di potenza che varia da 1 a 10. La maggior parte delle volte la difficoltà dell’attacco sarà quindi determinata dal livello della creatura.

È sempre il giocatore ad effettuare i tiri. Se è il suo personaggio ad attaccare la creatura, effettuerà un tiro per colpirla, se è la creatura ad aggredirlo, effettuerà un tiro per difendersi. Il danno inflitto da un attacco è un numero fisso stabilito dall’arma o dal tipo di attacco utilizzato. Una lancia per esempio infligge sempre 4 danni.

La caratteristica Armatura riduce il danno che viene subito da un attacco e si ottiene indossando una qualche corazza materiale oppure grazie a capacità speciali. Come per le armi anche l’Armatura è un numero fisso. Se si viene attaccati si sottrae il proprio valore di Armatura dal danno ricevuto. Una giubba di cuoio conferisce 1 punto di Armatura, riducendo di 1 il danno subito. Se l’Armatura riduce a 0 il danno subito, l’attacco non ha causato danni.

Le armi fisiche più comuni sono divise in tre categorie: leggere, medie e pesanti, ognuna con il suo danno.

I Personaggi
La creazione del personaggio in Numenera inizia attraverso la costruzione di una semplice frase:

“Sono un [sostantivo] [aggettivo] che [verbo]”.

Quindi ad esempio “Sono una Glaive Selvaggia che Fonde Carne e Acciaio” o “Sono un Tech Affascinante che Focalizza la Mente sulla Materia”. In questa frase l’aggettivo viene chiamato descrittore. Il sostantivo è il tipo del personaggio. Il verbo è chiamato focus.

Il tipo del personaggio rappresenta la sua essenza ed è ciò che in alcuni giochi di ruolo viene indicato come “classe”. Il tipo qualifica il personaggio, determina il suo ruolo nel mondo e i suoi rapporti con gli altri.

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Gli eroi di Numenera sono:

  • Glaive
    I glaive sono l’élite dei guerrieri del Nono Mondo: usano armi e armature d’ogni genere per sconfiggere i loro nemici. Guardiani, cacciatori e soldati sono esempi di glaive, ma anche scout, signori della guerra, banditi e atleti rappresentano adeguatamente la categoria. “Glaive” è un termine gergale, usato quasi ovunque entro i confini del Baluardo e anche nell’Oltre per indicare un individuo versato nelle arti del combattimento, anche se in realtà esso dovrebbe indicare soltanto i migliori. I Glaive padroneggiano capacità che un comune uomo d’armi sognerebbe. La maggior parte dei Glaive si concentra sulla forza, usando armi e armature pesanti e cercando di ottenere un elevato punteggio di Vigore, o sulla velocità, preferendo armi rapide e armature leggere, oltre che un’alta Prontezza. Una stretta minoranza cerca invece di mantenere un equilibrio tra i due valori. I Glaive usano anche armi a distanza come archi o dardi; alcuni di loro considerano addirittura il proprio corpo come l’arma definitiva, e si affidano a pugni, calci e prese piuttosto che ad altri strumenti offensivi..
  • Jack
    Esploratori e intrepidi avventurieri, questi personaggi sono dei tuttofare. Il loro nome deriva da un’antica sciarada che suona come: “Jack: uomo di grande esperienza ma di nessuna sapienza. Sempre meglio che padrone del sapere, ma inetto in ogni mestiere.” I jack sanno cavarsela in ogni situazione, specie quando devono rischiare il tutto per tutto, quando ci sono poche probabilità di successo e quando temerarietà e fortuna rappresentano doti fondamentali. Non contano su una sola capacità o tattica, si affidano ad armi, armature, esoterismi e a tutto ciò che possa fare al caso loro. Sono cacciatori di tesori, truffatori, cantastorie, ladri, pionieri ed esperti in una moltitudine di settori.
  • Tech
    I tech (detti anche “nanotech”) sono chiamati maghi, incantatori e stregoni dalla gente del Nono Mondo. Tecnomante e tecnomanzia sono termini ugualmente diffusi. Alcuni di essi si proclamano emissari divini o di altre entità soprannaturali. Comunque ci si riferisca loro i tech controllano così bene i misteri del passato da sembrare capaci di miracoli. Sfruttano i numenera per comprendere e alterare la realtà in modi altrimenti impraticabili. “Nanotech” (il diminutivo “tech”) deriva dal lemma “nanotecnologia”, fenomeno onnipresente nel Nono Mondo. A volte le persone chiamano queste invisibili particelle numinose (naniti), che permeano ogni cosa, “tecnospiriti”. Il Vento di Ferro ne è una devastante manifestazione atmosferica: si muove nell’aria, tra le nubi, e può dimostrarsi più letale di qualsiasi tempesta convenzionale. I naniti sono ovunque. I poteri dei tech vengono classificati come esoterismi, ma qualcuno preferisce chiamarli incantesimi, malie o fatture. I tech conoscono molti congegni e, a volte, le loro abilità sono semplicemente il frutto di tale sapere. Le fonti dei loro esoterismi restano molteplici. Di solito i tech sono intelligenti, istruiti e intuitivi, dedicano l’esistenza allo studio dei numenera e delle conoscenze occulte, piuttosto che al perfezionamento del corpo: ciò li rende dei veri esperti quando si tratta delle antiche reliquie.

ll descrittore definisce il personaggio e contraddistingue tutto ciò che fa. C’è un’enorme differenza tra un glaive Affascinante e un glaive Aggraziato. Il descrittore influenza il modo in cui il personaggio compie ogni azione, lo colloca in una situazione iniziale di gioco (la prima avventura, che dà inizio alla campagna) e fornisce anche spunti sui suoi obiettivi.

Il focus è ciò che rende davvero unico un personaggio. In un gruppo non dovrebbero mai esserci due PG con lo stesso focus. Il focus concede benefici al personaggio, al momento della sua creazione e a ogni rango. È il verbo nella frase: “Sono un sostantivo aggettivo che verbo.”

Nel manuale, contenuto nella Scatola base, trovate spiegazioni estensive su quanto detto, con esempi di gioco e ulteriori dettagli. Potete seguire anche la Game Master Academy, che vi spiega come condurre la vostra prima avventura!